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Ministério do Esporte lança curso gratuito para formação em e-Sport; a ação é voltada para jovens entre 15 e 29 anos

Ministério do Esporte lança curso gratuito para formação em e-Sport; a ação é voltada para jovens entre 15 e 29 anos

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magem Ilustrativa | Foto: Reprodução/iStock
A iniciativa foca na capacitação de 10 mil jovens, entre 15 e 29 anos, para atuação no setor de jogos e esportes eletrônicos.

Nathalie Fernandes

O Ministério do Esporte, em parceria com o Centro Universitário UNIFATECIE, lançou o curso gratuito de formação digital em e-sport Geração Gamer Brasil (GGBR). A iniciativa foca na capacitação de 10 mil jovens, entre 15 e 29 anos, para atuação no setor de jogos e esportes eletrônicos. O projeto prioriza estudantes da rede pública e incentiva a participação de mulheres, pessoas negras e pessoas com deficiência.

A formação ocorre na modalidade de ensino a distância (EAD), utilizando metodologia da UNIFATECIE com acompanhamento de tutores. A certificação digital é vinculada ao aproveitamento mínimo de 75% do conteúdo. Nos primeiros meses de execução, o programa registrou 9.328 matrículas, atingindo 93% da meta estabelecida para dezembro de 2025, com inscritos em todas as unidades da federação. Entre os participantes que informaram escolaridade, 89% pertencem à rede pública de ensino.

O projeto integra um Acordo de Cooperação Técnica voltado à inclusão digital e ao desenvolvimento econômico. Segundo o secretário Nacional de Apostas Esportivas e de Desenvolvimento Econômico do Esporte, Giovanni Rocco, a ação é central na pasta. “Esta ação é uma prioridade estratégica do Governo do Brasil, do nosso ministro André Fufuca, em conectar o Estado às novas gerações. Mais do que ‘jogar videogame’, o foco é capacitar o jovem para dominar a cadeia produtiva dos Esportes Eletrônicos, transformando paixão em oportunidade de renda e profissionalização”, afirmou o secretário.

A execução do Geração Gamer Brasil segue até agosto de 2026, período em que será realizada uma pesquisa de impacto com avaliações quantitativas e qualitativas. O planejamento prevê a certificação de ao menos 70% dos inscritos e a criação de um banco de talentos para o mercado nacional de e-sports. Os resultados servirão de base para a elaboração de propostas de continuidade da política pública para o setor.

miseria.com.br

caririativo.blogspot.com

03.03.2026